Test de Mirror’s Edge Catalyst : ça fait mal aux Faith

Mirror’s Edge, c’est l’une de mes histoires d’amour de la old gen. Mêlant vue subjective et plateforming, le jeu de DICE apporta quelque chose de nouveau, de frais, avec un univers et une héroïne bien marqués. Malgré des défauts évidents et une courte durée de vie, Mirror’s Edge a su se constituer une base de fans solide réclamant une suite. Entendus par EA, les joueurs retrouvent Faith 8 ans après sublimée à coup de Frostbite 3 dans Mirror’s Edge Catalyst. Mais comme chacun le sait, un moteur, aussi bon soit-il, ne fait pas tout.

Après 2 ans passés derrière les barreaux pour avoir défié les autorités, Faith est libérée et ne tarde pas à reprendre sa carrière de messagère là où elle l’avait laissé. Ses premières minutes de liberté nous permettent de découvrir notre nouveau terrain de jeu qu’est la ville de Glass (se sont pas foulés sur ce coup). Épurée, cette nouvelle ville est pourtant rongée par le Conglomérat qui fait pression sur ses habitants demandant de rentrer dans les rangs sous peine d’être sévèrement puni. Faith n’en a que faire et retourne sauter, glisser, courir de toit en toit jusqu’à accepter une mission qui fera ressurgir de vieux démons, lui demandant d’aller chatouiller le régime en place.

Le scénar’ était l’une des faiblesses du premier épisode, malgré des efforts indéniables de la part de DICE, Mirror’s Edge Catalyst peine à nous captiver. Des flashbacks et plus de cut-scenes ont pourtant été ajoutés donnant ainsi plus de consistance mais rien n’y fait, ma seule motivation en lançant le jeu était de jouer les apprentis cascadeurs. C’est d’autant plus triste d’assister à ce gâchis quand on voit tout le potentiel que représente l’héroïne et ce qui l’entoure. A vouloir trop bien faire, le studio se perd dans son message avec des personnages oubliables et une narration qui ne décolle jamais.
Une dizaine d’heures vous suffiront pour avoir le fin mot de l’histoire et oubliez aussitôt les péripéties de Faith…

« A vouloir trop bien faire, le studio se perd dans son message »

Par chance Mirror’s Edge, premier du nom, ne nous avait pas habitué à une grande écriture. J’étais finalement plus désireux de continuer ma virée en vue subjective. Chose que Mirror’s Edge Catalyst propose bien. Si l’on pourra regretter un manque d’émotion de la part de notre héroïne, Faith compense cela avec une forme athlétique à toute épreuve. Ainsi, elle nous offre de bien belles sensations avec une jolie impression de vitesse, allant même à nous faire croire qu’il est possible de tirer profit de chaque élément de décor. La réalité est tout autre, forcément.

Cette immersion est renforcée par cette vue subjective toujours aussi efficace. On a véritablement l’impression d’habiter Faith. On a gagné en agilité depuis le premier épisode et les enchaînements dans le saut d’obstacle est plus fluide que jamais grâce aux niveaux de pression exercés sur les boutons de tranches pour sauter ou se baisser. On se sent pousser des ailes et ce grâce à l’ouverture de la ville qui compte désormais un peu plus d’une dizaine de quartiers.

On est remonté dans le temps et pourtant Faith se trouve être mieux équipée que jamais. Si au début de l’aventure, la jeune femme se suffit aux mouvements “basiques” du parkour, elle va vite gagner en expérience et donc en compétences. Pour guider le joueur, Faith dispose d’une lentille de réalité augmentée permettant de distinguer la voie à suivre plutôt qu’une autre (ceci étant à la fois indispensable et désactivable, vous voyez le paradoxe ?). Quand je parlais de compétences, j’englobais capacités et gadgets. Une manière pour DICE de varier les plaisirs et de justifier l’accès à de nouvelles zones jusque-là inatteignables. En tout, le joueur dispose de 3 arbres de compétences qui couvrent le déplacement, le combat et la tenue. A titre perso, j’ai mis le paquet sur le déplacement, vous allez vite comprendre pourquoi…

Je ne vais pas vous lister l’ensemble des améliorations proposées mais grosso modo, le premier vous fera gagner en vitesse, en hauteur et en réception. Le second vous renforcera face aux différents types de garde de Kruger (le vilain monsieur du jeu) en analysant leurs faiblesses et en boostant votre Concentration. Le dernier, quant à lui, recèle à mon sens la nouveauté qui vous fera lâcher enfin un smile : un fucking grappin ! Utilisé ici pour se balancer, se tracter ou même tirer des éléments de votre environnement vers soi. Plus anecdotique, un Perturbateur vous sera également remis pour perturber (oui je l’ai fait exprès) humains et machines.

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Rappelez-vous, pour rythmer la course ils nous arrivaient de tomber sur un garde ou deux dans ME, armés la plupart du temps. La bonne nouvelle, c’est que Faith est devenue, était plutôt, pour de vraie cette fois une opposante au port d’arme. On oublie donc ces phases de shoot inutiles pour du combat au point/pied (ou la fuite, ayant pour effet la fin des recherches), vous allez voir qu’on y gagne pas forcément au change. Si certaines anim’ de combat claquent bien, l’IA des gardes vient ternir le tableau. Au moindre pas de côté, ils perdent tous leurs moyens et nous font démonstration de leur QI d’huître séchée au soleil !
Ce pan du jeu a été clairement bâclé et démontre la connerie de vouloir à tout prix proposer des combats là où la fuite est finalement beaucoup plus excitante à jouer. Le seul avantage peut-être est d’animer quelque peu les toits de la ville qui semblent fantôme à bien des égards. Un problème qui m’a beaucoup peiné tant j’avais l’impression de vivre une expérience seul, reclus. Vous pouvez verser une larme pour moi tout à fait, oui.

C’est bien dommage car la hauteur que prend le jeu est appréciable si bien que l’on s’amuse à créer notre propre parcours (que l’on peut partager ou non sur la toile) au travers des édifices. Une autre mauvaise surprise m’attendait, sans parler de rater, j’ai été déçu du rendu offert par ma brave PS4. A baver sur les trailers montrés jusque-là, j’ai vite compris que la version console était en deçà du PC (reflets absents, chargement de textures à la traîne…). On s’en aperçoit rapidement au gré des missions annexes que nous propose d’emblée le jeu. Comme la tendance est à l’open world, on y retrouve les habituelles livraisons (chronométrées pour le coup), de point de capture, etc afin de débloquer des planques qui elles-mêmes débloquent des voyages rapides. Un vrai plus pour les joueurs avides des 100% de complétion, un apport discutable pour ceux qui, comme moi, se lassent après avoir goûté à chaque type de contenu.

Mirror’s Edge Catalyst n’est pas mauvais mais contrairement à son aîné, il ne surprend pas (assez). L’ouverture proposé aux joueurs dessert finalement le jeu car même si le gameplay est maintenant bien rodé et agrémenté de quelques nouveautés bienvenues, on joue seul dans une belle coquille vide de vie. J’attendais impatiemment le come-back de Faith et force est de constater que je m’y suis fait chier, et j’en suis le premier attristé croyez-moi !

Ma note : 3/5

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