Test PC de STEEP : le roi de la glisse ?

Steep c’est un peu mon coup de coeur de 2016. Pourquoi ? Car son annonce était inattendue et que la génération actuelle manquait cruellement d’un représentant des sports de glisse (d’hiver). Annoncé en fin de conférence E3 d’Ubi, place réservée habituellement au gros morceau, j’ai vraiment été surpris et apprécié de voir un pareil éditeur se mouiller en s’adressant à un public de niche. Cerise sur le gâteau, cette nouvelle production est « made in France » et se trouve être le premier projet du studio d’Annecy qui n’était jusque-là sollicité que sur certaines briques de jeu (le multijoueur d’AC notamment).

J’ai lu pas de mal de reviews avant de poser ces mots sur du papier (numérique) et j’ai été déçu de voir que certains médias n’avaient pas compris la vision du studio. Passionnés de glisse, les développeurs mordaient d’envie de partager ça avec les joueurs… Suffisamment mature pour supporter le poids d’un tel développement, les dev n’ont pas cherché bien loin pour dessiner le cadre du jeu. Direction les Alpes pour pratiquer non pas un mais quatre disciplines (et demi) : le snow, le ski, le parapente, le vol en wingsuit et la marche à pied. Steep ne compte donc qu’une seule région mais au relief très riche. De nombreux monts la composent (7 au total) et devront être débloqués à l’aide d’une paire de jumelles. En maintenant son regard sur telle ou telle zone, vous la débloquerez et pourrez ainsi vous y transporter, dans le cas contraire vous pourrez vous rabattre sur l’hélico qui vous coûtera en crédits. Mais soyons clair, l’intérêt du jeu réside à se perdre dans la montagne à la découverte de nouveaux spots où pouvoir rider. Une nouvelle zone débloquée ouvrira la voie à une série de nouvelles activités couvrant les 4 disciplines évoquées où il est fréquent de se voir proposer une introduction (appelée “Histoire de la montagne”) en suivant un autre skieur/snowboarder jusqu’en bas de la montagne avec une musique enivrante qui monte en puissance au fur et à mesure de la glisse. Des sensations qu’aucun jeu de snow ne m’avait procurées auparavant.
Plus décalé, il vous sera aussi demandé de dégommer des bonshommes de neige mutant ou de retrouver la recette de la tartiflette !

« Des sensations qu’aucun jeu de snow ne m’avait procurées auparavant ! »

Jeu vidéo oblige, Ubi Annecy n’a pas tenu à répliquer à l’identique la topographie des Alpes mais plutôt de composer avec sa richesse pour nous offrir différentes variétés d’environnements, qui n’en restent pas moins réels pour certains. Difficile de se rendre compte à la simple lecture de ce test mais l’ensemble est vraiment, vraiment vaste, de quoi satisfaire largement la soif de glisse de certains pendant des heures durant. Si les menus de Steep peuvent paraître confus et incomplets, une pression prolongée sur la touche B permet en un coup d’oeil de prendre de la hauteur sur la map. Super pratique en plus de proposer un effet smooth de zoom/dézoom à la Google Maps.

La montagne ça vous gagne

Pour donner de la vie à cette open world enneigé, Ubi Annecy s’est appuyé sur son savoir-faire en matière de jeu en ligne. Une fois la session lancée, vous partagerez le même terrain de jeu que d’autres joueurs, malheureusement et heureusement, l’étendue est telle qu’il est rare de croiser d’autres fous de la glisse en-dehors des points de spawn.
Les trailers mettaient pourtant l’eau à la bouche tant les disciplines se mariaient bien les unes aux autres.
Pour un max de confort, Ubi Annecy propose de switcher de l’une à l’autre à partir d’une roue de sélection, pour peu que vous soyez à l’arrêt et si le lieu s’y prête. Sans vouloir pousser le réalisme à son paroxysme, les dev ont tenu à offrir une expérience cohérente. C’est d’ailleurs pourquoi un système d’équilibre a été introduit afin de mesurer le choc de chacune de vos réceptions en ski/snow. Dépassé les 10 G (mesure pour la gravité), c’est la chute assurée pour votre avatar. Les chocs se cumulent rapidement et peuvent faire vaciller votre perso sur sa planche. On tend alors à être plus prudent que dans un SSX et d’essayer de récupérer entre chaque trick. Tout un art.

La prise en main est pourtant rapide, la maîtrise des figures en est tout autre. Vous dirigez votre avatar avec le stick gauche, le droit sert à freiner/déraper pendant la descente (gros kif de freiner à vive allure by the way). Pour les tricks, on maintient la gâchette de droite pour l’impulsion et une fois en l’air, on place une rotation avec le stick gauche et les flips avec le droit, avec une couche de grabs avec les gâchettes. Tous ce que vous sortirez est réalisé par les pros avec une détente et une rotation moindre. Seul regret, l’absence de grinds. Le terrain de jeu ne dispose d’aucun rail… tristesse absolue.
Plus vous dévalerez la montagne et plus vous grimperez en XP. Pas de changement drastique entre le niveau 1 et le 25, le dernier, puisque qu’hormis des défis plus coriaces, votre perso reste le même. Seul son allure peut faire l’objet de quelques modifications avec une panoplie de casques, pantalons et autres accessoires extraits de catalogues de vraies marques. Des modifications esthétiques surtout présentes pour s’approprier un peu plus le perso et se la péter sur les pistes face cam.

Ce qui a déplu chez certains, c’est l’absence de fil rouge, ce sentiment d’être balancé en pleine montagne abandonné avec pour seul objectif d’enchaîner les épreuves sans but quelconque. Ubi Annecy a préféré ouvrir son jeu afin que chacun puisse le parcourir à sa manière, se l’approprier, c’est pourquoi les dev ont imaginé un système de points sous six branches censé refléter votre style de jeu. La branche “Freestyle” pour les figures, la “Freeride” pour les rides de crêtes/rochers et les “Extremes” pour de gros sauts ou prises de risque. Les 3 branches restantes récompensent les nouvelles découvertes (Explorateur), vos plus belles gamelles (Bone Collector) et l’accumulation de médailles (Pro Rider). Ce qui m’a fait drôle c’est l’impression de ne jamais être bloqué par le jeu, quoique vous fassiez, vous cumulerez des points. Les épreuves (Course, Freestyle, Descente de la Mort) quant à elles favorisent une ou plusieurs branches au même titre que les compétitions à peine plus scénarisées. La vraie originalité réside dans les Histoires de la montagne citées plus haut.
Ubi Annecy nous incite à explorer, la moitié du jeu consiste à arpenter le monde à la recherche de nouveaux points d’intérêt, là où le parapente devient tout de suite plus intéressant.

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Un dernier point d’incompréhension, la justification du multijoueur qui peine à trouver sa place. Les interactions entre joueurs sont quasi nulles, on peut bien se retrouver entre copines, suivre la position de son pote via la map et se tirer la moue dans les leaderboards mais on en attendait plus de la part d’un jeu qui prônait la descente entre potes façon MMO.
Reste une excellente idée, celle de partager n’importe laquelle de ses virées avec le monde entier mais là encore les menus n’encouragent pas vraiment à le faire ni à fouiner parmi ceux des autres joueurs…

Malgré ces quelques imperfections, Steep est rafraîchissant à plus d’un titre. Il invite au plaisir de la glisse avec une réalisation au sommet (sur PC tout du moins) et une approche à mi-chemin entre simulation et arcade. Ubi Annecy a frappé fort en voulant s’adresser à tous les publics amoureux de la montagne. Le pari est réussi haut la main, j’espère maintenant qu’une suite est déjà dans les cartons.

Ma note : 4/5

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