Test de Death Stranding : le chef d’oeuvre attendu ?

L’année 2019 a été un tournant pour Hideo Kojima, elle aura été marquée par la sortie de Death Stranding. C’est le premier projet sous l’égide de son studio Kojima Productions suite à la séparation avec Konami.
Depuis 2016, Death Stranding était finalement peu compris, laissant les joueurs sur leur faim à chaque diffusion de nouveau trailer. Plus on avançait et plus de questions se posaient. Ce dont on était un peu près convaincu, c’est qu’il s’agissait là d’une expérience nouvelle qui ferait parler. Et bien ça n’a pas manqué…
Plus j’avançais dans l’aventure et plus je redoutais de m’attaquer à ce test. Il faut comprendre que Death Stranding n’est pas un jeu qui se décompose, il s’agit d’un tout qu’il est difficile de décrire. C’est son game design qui le rend si spécial.
Construit à partir d’une multitude de mécaniques qui se répondent les unes aux autres avec intelligence, le joueur découvre au fil de son expédition sa profondeur et sa complexité. Je serais volontairement sur la réserve sur ce test car il serait égoïste de ma part de vous voler un peu de cet enchantement.
Outre son game design si singulier, Death Stranding est porté par un open world désolé, une narration par chapitres, un multijoueur asynchrone qui m’a littéralement scotché et beaucoup de marche à pied. Pour éviter une forme de redondance, la seconde moitié du jeu se veut plus orienté action / infiltration. Les fans de MGS retrouveront alors certains de leurs repères même si ce n’est finalement pas ce que l’on retiendra du jeu.
Parfois éprouvant, Death Stranding sait également récompenser le joueur mais surtout, il arrive à nous faire prendre conscience que l’on est plus fort à plusieurs. Et ceci sans croiser le moindre joueur !

J’ai été absorbé par l’audace du concept, pour en avoir parlé dans mon entourage, ce n’est pas le cas de tout le monde. Résolument calme et volontairement répétitif, Death Stranding se hisse parmi les plus beaux jeux de la PS4 d’après moi. Certes, il ne tient pas la même finesse que les plus gros AAA mais avec une équipe de seulement 80 personnes, Hideo Kojima fait des prouesses aussi bien artistiques que technologiques.
J’ai mis une cinquantaine d’heures pour y venir à bout. Je pense sans exagérer que l’on peut aisément excéder les 100h pour peu que l’on soit un livreur déterminé. Une durée de vie colossale alors que l’on ne fait que marcher / rouler dans un univers vide de vie. Alors comment fait-on pour décrocher le titre de chef d’oeuvre avec une pareille proposition ?
Cela passe en premier lieu par une intrigue haletante et un univers riche et cohérent. On pourrait bien lui reprocher ses quelques longueurs mais comme une série bien ficelée, on en veut toujours plus. On s’accroche jusqu’au dénouement final qui, jusqu’aux derniers dialogues, arrive encore à nous bouleverser. Il m’a bien fallu quelques minutes pour m’en remettre…
On connaissait déjà l’obstination d’Hideo Kojima pour la réalisation, il nous prouve ici qu’il maîtrise définitivement le sujet. Porté par un casting 5 étoiles, Death Stranding se retrouve entre deux mondes : le jeu vidéo et le cinéma. Les acteurs subliment l’oeuvre avec une performance rarement vue dans cette industrie. Les studios de Sony Santa Monica ont été réquisitionnés pour l’occasion afin d’y enregistrer la performance capture. En résulte des cutscenes bluffantes avec des expressions faciales et des visages criant de réalisme. Le Decima Engine prouve que la PS4 (Pro dans mon cas) en a encore sous le capot à l’orée de la nouvelle génération de consoles.

Le “Death Stranding”, de quoi s’agit-il ? Accrochez-vous. Le jeu nous dit textuellement qu’“Autrefois, il y eut une explosion. De cette explosion naquit la vie et toute chose sur Terre. Puis, une autre explosion apporta la mort sur l’humanité”. Vous voulez en savoir plus ? Ca se passera sur votre PS4.
Plus sérieusement, cette situation donne lieu à des averses ayant pour cause direct un vieillissement accéléré de l’homme à son contact, des explosions rasant des villes entières, des parcelles de terre où des créatures spectrales – surnommées les échoués – apparaissent ou encore une substance proche de l’apparence du pétrole sortant du sol. Bref, la bonne ambiance. On peut parler d’une sorte de purgatoire pour le vivant. Les quelques rescapés ont dû faire face à ce cataclysme en brûlant ses morts afin d’éviter de les voir revenir, en se cachant dans des bunkers, en survivant au crochet de corporations pour la livraison de médicaments et de vivres.
Dans ce climat, les transporteurs sont les seuls à voir la lumière du jour, comme notre héros Sam Porter Bridges incarné par Norman Reedus (The Walking Dead). Ils ne sont pas choisis par hasard, les transporteurs ont développé une capacité à détecter les échoués, plutôt pratique pour survivre dans ce monde hostile.
Toutefois, l’environnement dans lequel vous évoluez n’a rien des jeux post-apocalyptique habituels. Pas de monticule de cadavres ni d’hémoglobine, juste un décor lunaire, épuré, qui se laisse apprécier par sa simplicité. C’est comme si la nature avait repris ses droits et n’avait laissé que peu de traces de l’homme. Ca m’a beaucoup apaisé tant que les échoués ne croisaient pas mon chemin.
Les échoués ou les terroristes car certains font bande à part et cherchent à subvenir à leurs besoins coûte que coûte. Seules la force ou la fuite pourront être utiles envers cette population.
De votre côté, vous pourrez compter sur les PNJ donneurs de quêtes mais surtout sur de “vrais” personnages qui joueront un rôle décisif à vos côtés.
Pour remettre sur pied les Etats-Unis, vous croiserez le chemin de Fragile jouée par notre frenchie Léa Seydoux, une femme déterminée au passé difficile, Bridget Strand qui n’est autre que la Présidente sur laquelle l’Amérique se repose pour se reconstruire, et d’autres facilement reconnaissables. Des personnages écrits sur mesure pour ces acteurs qui ont une place dans le coeur d’Hideo Kojima…
Dès les premiers instants de jeu, votre quête explicite : relier la côte Est à la côte Ouest à partir du “réseau chiral”, technologie de communication qui s’appuie sur la “grève” pour fonctionner. Là encore, je vous laisse le soin de trouver les réponses à vos questions en préparant soignement votre expédition.
Dès que vous partez en livraison, un sentiment de solitude s’installe systématiquement. Avec des conditions de travail difficiles de part le poids des marchandises transportées et/ou de la topologie du terrain, Sam pourra néanmoins compter sur le soutiens de “BB”, un nourrisson encapsulé qui, relié à notre personnage, sera en mesure de détecter les échoués. En plus du lien affectif qui grandit, l’enfant vivra l’aventure au même rythme que le joueur. Il devra être calmé pour faire baisser son niveau de stress suite à une chute ou à des combats, par exemple. Le moindre petit plaisir vient égayer notre voyage.

Et on les savoure tous tant le périple d’un point A à un point B peut être éreintant. Je pense notamment aux musiques qui s’activent sans prévenir lorsque l’on descend d’une montagne – mention spéciale pour l’OST qui m’a littéralement transporté -, d’un panorama pendant une pause bien méritée à se masser les épaules, d’un panneau d’aide virtuel posé par un autre joueur durant sa partie. C’est d’ailleurs fou à quel point on peut facilement se prêter au jeu, à lâcher un like à un autre joueur pour l’aide apportée. Il faut dire que beaucoup m’ont tiré d’un sacré pétrin ou ont pu tout simplement faciliter ma progression.
Face à cette solitude, le besoin d’appartenance à une communautés de transporteurs est forte. On suit les traces de nos pairs et on participe, à notre échelle, à une expérience collaborative d’un nouveau genre. Il y a des panneaux pour à peu près tous les usages (abris, zones de danger, éboulements, etc) mais surtout, il y a des structures qui se révèlent sur votre map une fois la région re-connectée au réseau chiral.
Avec ces structures déployées par d’autres, on va pouvoir s’éviter un détour grâce à une corde sur un flanc de montagne, traverser une rivière grâce à une échelle sans risque de se faire emporter par le courant, etc. Ce type d’installation n’est rien face à d’autres qui requièrent la participation de plusieurs joueurs pour voir le jour : il y a des autoroutes ! J’en ai déjà trop dit. Si la tâche confiée semblait trop lourde pour nos seules épaules, on reprend vite confiance à la découverte de chacun de ses “messages”.
Re-connecter une région ouvre de nouveaux horizons, en plus de faire avancer le fil rouge du jeu. On peut alors découvrir de nouveaux points d’intérêts, de nouveaux contrats de livraison à honorer ou même pourquoi pas, récupérer des marchandises que d’autres joueurs auraient abandonné sur leur chemin. Plus vous accomplirez ce genre de tâches et plus vous deviendrez un transporteur émérite, vous octroyant de fait de nouveaux plans pour améliorer votre équipement. La nature des contrats et de ceux qui vous les confèrent auront une incidence sur l’objet / amélioration obtenue. C’est ainsi que l’on peut en savoir plus sur certains pans de l’univers dont Kojima n’a pas lésiné à documenter et à justifier. Une mine d’infos à éplucher pour les plus téméraires.
Death Stranding est à classer parmi les jeux de simulation. L’expérience proposée en rebutera certains, pas de doute là-dessus. Les trailers du jeu sont d’ailleurs trompeurs car derrière l’aventure présentée, on se rend vite compte qu’on va en baver. Technique, exigeant et pas forcément amusant à parcourir sur les premières heures, on trime au même titre que Sam. Comprenez par là qu’il ne s’agit pas d’un défaut mais d’un choix assumé d’Hideo Kojima qui, j’imagine, désire que l’on vive pleinement les émotions et le stress vécus par Sam.
Le diriger dans ces montagnes escarpées ne sera pas de tout repos et demandera jugeote et patience.
Pour illustrer en quoi Death Stranding est un véritable jeu de trekking, laissez moi vous parler de quelques commandes. Avec les gachettes L2 et R2, il vous sera possible de resserrer ou lâcher prise avec vos deux bras. Ceci afin de gagner en stabilité sur des paroies pentues. Mais cela a un coût, votre endurance diminuera et votre vitesse de marche en sera ralentie. En fonction du poids porté et du dénivelé, il vous sera demandé de jongler avec les gâchettes pour éviter une chute qui pourrait endommager vos marchandises et faire pleurer BB qui alors sera inapte à la détection des échoués.
Le jeu permet heureusement de répartir de manière homogène la charge sur Sam avec une seule pression de bouton. Mais malgré ça, il m’est arrivé de m’impatienter du fait d’une charge trop lourde et donc de prendre des risques irréfléchis. Après la livraison effectuée et donc un regain de mobilité, on jouit de la liberté de mouvements retrouvée.
On est souvent contraint de subir pour avancer mais la récompense n’en est que plus belle, c’est un sentiment qui est difficile de transposer par écrit.
Dans Death Stranding, le silence est roi. J’en suis sorti autant reposé que bouleversé par l’écriture et l’histoire à laquelle j’ai pu prendre part, portée par un cast d’envergure.
À l’image de son créateur, DS est ce que l’on peut appeler un OVNI. On y explore d’une manière peu conventionnelle un univers hostile, fascinant et d’une beauté rare. On y croise des joueurs sans vraiment les croiser. On se retrouve seul face au néant et cela fait du bien.
L’expérience est éprouvante mais tellement gratifiante. Je suis rassuré de voir que l’on peut encore innover malgré les sommes investies.