Test de God of War Ragnarok : toujours aussi spectaculaire ?

Test de God of War Ragnarok : toujours aussi spectaculaire ?

2018. God of War entamait un nouveau chapitre nordique pour Kratos et s’était conclu sur une invitation. On savait dès lors qu’une suite allait voir le jour pour assouvir notre soif insatiable de casser du monstre. Avec un quasi sans faute, GoW avait placé la barre très haute, le job de God of War Ragnarok, sa suite directe donc, était simple : prendre tous les curseurs et les pousser un peu plus haut. Pas une mince affaire…

Je parlais de suite directe, ce n’est pas tout à fait exacte puisque quelques années ont passé. Atreus, le fils de Kratos, a bien grandi et s’affirme davantage. Nos deux compères continuent leur entrainement militaire en vue du Ragnarok, la fin du monde prophétique avec tout un tas de petits événements qu’on aimerait tous éviter.
La relation père - fils a évolué même si Kratos cherche toujours à couver Atreus et peine à le laisser prendre son envol. Le jeune garçon cherchera à trouver des réponses à sa double identité, quitte à rentrer en désaccord avec son père. Plus intime mais surtout plus mature, l’écriture autour de nos deux personnages se renouvelle sans trahir les thématiques familiales posées par le premier épisode.

Ce qui m’a un peu plus chafouiné, c’est le rythme du jeu, un peu en dents de scie. L’aventure prend du temps à vraiment se lancer même si la deuxième moitié du jeu nous fait oublier ces maladresses. God of War Ragnarok prend tout simplement plus de temps pour nous raconter les choses, nous immerger. Ça plaira à certains, moins à d’autres.
Il faut dire qu’on a vite fait de s’éparpiller, c’est bien simple, GoW Ragnarok est très (trop ?) généreux. En quêtes bien sûr ou en secrets à découvrir, mais aussi en anecdotes qui feront le bonheur des amateurs de mythologie nordique.
La musique jouait déjà un rôle clé dans le précédent opus, là encore elle vient enrober l’ensemble et participe activement à nous transporter dans cette épopée.

Santa Monica Studio a encore donné un soin tout particulier à l’ensemble des protaganistes qui croiseront votre chemin. À titre personnel, Thor m’a marqué de part son chara design et sa présence à l’écran. D’autres personnages tout aussi travaillés vous feront tantôt rager, tantôt sourire. C’est toujours très juste et cohérent. Le studio californien nous donne encore une leçon sur la façon de raconter une histoire. Il en va de même pour les quêtes secondaires qui, contrairement à ce qu’on le voit bien trop souvent dans le milieu, apportent une vraie plus-value à l’aventure. En plus de doubler la durée de vie du jeu, l’allongeant à une quarantaine d’heures. Si c’est pas royal.

En ce qui concerne la castagne, les bases restent inchangées. C’est nerveux et on sent la rage dans chacun des coups. Il arrive à la caméra de mal se positionner lors d’esquives mais rien d’insurmontable. Côté nouveautés, les développeurs ont pourvu les Lames du Chaos et la hache Leviathan d’une nouvelle capacité intéressante : celle de pouvoir enflammer et glacer nos jouets pour infliger davantage de dégâts à nos opposants. D’autres nouveautés sont à noter du côté des bouclier en cas de parade parfaite et lorsque l’on bloque une succession d’assauts. On apprécie de pouvoir globalement varier davantage les enchaînements, d’autant plus avec cette DualSense qui retranscrit toujours aussi bien la portée de nos coups.

À l’inverse du système de combat, le bestiaire lui donne un souffle nouveau avec une jolie variété d’adversaires. Midgardiens, Ases, bêtes et monstres en tout genre, couplé avec une belle sélection de boss, difficile d’être lassé. D’autant plus que ces derniers profitent de mécaniques et mise en scène qui leur sont propres réservant des combats souvent spectaculaires.

Malheureusement, un pan vient selon moi toujours entaché cette magnifique fresque : l’aspect RPG. Je ne comprends pas l’intention des développeurs à vouloir nous faire évoluer et changer nos armes, armures et compétences. A titre personnel, ce n’est pas ce que je viens chercher dans un GoW. C’est d’autant plus la corvée quand on voit comment les interfaces / menus ont été imaginés. Un raté complet. Fort heureusement, en un bouton, on peut laisser le jeu faire le sale boulot pour nous et nous appliquer le meilleur équipement que l’on possède. Autant vous dire que je n’ai fait que ça tout au long de mon voyage.

Car on parle bien de voyage avec God of War Ragnarok. Mimir, notre compagnon de route, y est notamment pour quelque chose avec ses nombreuses et savoureuses anecdotes. Il profitera des temps de pause entre les combats, une fois à bord d’une barque ou aux rênes de traîneaux pour nous conter tout un tas d'histoires. Les occasions ne manqueront pas lors de votre traversée des neuf royaumes. Trois de plus que dans le précédent épisode. Chaque royaume dispose de son ambiance et d’un soin tout particulier. Je retiens notamment Svartalfheim avec ses étendues d’eau et celui où résident les nains, le berceau de Broke et Sindri, nos amis forgerons. Ce fut une bonne surprise de croiser plus de vie au gré de mes traversées !
Comme ce fut le cas dans le premier, je me suis surpris à contempler un certain nombre de lieux, de panoramas tant la direction artistique est à tomber. Les couleurs sont vives, éclatantes et les jeux de lumière viennent sublimer l’ensemble.

Sans grande surprise, God of War Ragnarok est le digne héritier de God of War 2018.
Il renforce les bases de son aîné et en profite pour distiller quelques nouveautés bien trouvées ici et là. La réalisation est toujours ce qui se fait de mieux en la matière et permet à la PS5, à l’image d’un certain The Last of Us Part II, de justifier à lui seul l'acquisition de la machine. C'est un quasi sans faute si on lui enlève les premières heures un peu mollassonnes et sa composante RPG qui pourrait être traitée différemment.
Hâte de voir ce que l’avenir de Santa Monica Studio nous réserve…

Note : 4/5