Test de Ghost of Tsushima : une lettre d’amour au Japon ?

Vous rappelez-vous de Tenchu sorti en 1998 sur PlayStation ? Moi oui. C’est donc tout naturellement que je me suis excité à l’annonce de Ghost of Tsushima lors de la PGW 2017 (salon français s’il vous plaît).
Passer de toit en toit à l’aide d’un grappin avant de porter le coup fatal à son ennemi manquait. Sekiro : Shadows Die Twice est bien sorti entre temps mais je n’ai malheureusement plus de cheveux à m’arracher.
Peut-être que Sucker Punch partageait le même manque que moi et avait besoin de se confronter à un nouveau challenge suite à la série inFamous qui, entre nous, m’avait laissé quelque peu indifférent.
Changement de décors donc, d’époque et de réalité avec une aventure qui prend place sur l’île de Tsushima où Jin Sakai, notre samouraï, sera chargé de repousser l’invasion mongole. Une vie paisible en somme.

Voici le topo. Petit retour dans le temps, au 13ème siècle, au Japon, où une armée mongole menée par le sanguinaire Khotun Khan est sur le point de prendre d’assaut l’île de Tsushima. En plus petit nombre, les quatre-vingts samouraïs et leur leader, Shimura, représentent le dernier rempart avant que l’île ne tombe entre les mains de l’ennemi. Dès les premières minutes de jeu, on assiste à un véritable massacre. Shimura se fait prisonnier et votre samouraï, Jin Sakai et accessoirement neveu de Shimura, se prend une mandale mais parvient néanmoins à survivre à cet épisode. Remonté et bien déterminé à expulser l’envahisseur de son île de coeur, il se mettra en quête de recruter aux quatre coins de Tsushima des guerriers afin d’en reprendre le contrôle et de libérer son oncle.

Comme beaucoup de geeks je présume, la culture japonaise m’a toujours fasciné, d’autant plus quand il s’agit du Japon féodal et de ses coutumes. Au travers de l’invasion de Tsushima, Sucker Punch nous fait voyager. Littéralement voyager car le jeu vous encourage sans cesse à l’exploration. Outre l’objectif que de constituer sa propre armée, le game design ainsi que le level design ont été pensés de tel sorte à vous “perdre” dans les différentes régions de l’île.
Les développeurs ne se l’ont jamais caché, l’une de leurs volontés de départ était que le joueur ne passe pas tout son temps à lire une carte. Cela se traduit notamment par un système ingénieux, bien que quelque peu brouillon parfois, de GPS qui prend la forme de brises. Cette idée a pour résultat un HUD épuré qui intervient uniquement au moment opportun : nombre de munitions, barre de vie, etc. Exit donc l’habituelle mini carte dans un angle de l’écran, on laisse la place à la magie et on embarque le joueur dans son aventure sans interruption. Du coup, pour se frayer un chemin à tel endroit, il suffit d’ouvrir la carte, d’épingler votre destination et de laisser le vent vous indiquer le chemin à suivre. Un swipe sur le pavé tactile de la DualShock suffit pour le faire réapparaître, ayant pour effet de soulever les quelques feuilles tombées au sol. Plutôt classe.
L’île de Tsushima quant à elle alterne entre plaines vallonnées et nombreux points de vue, qui pourraient rappeler un certain Breath of the Wild. Pas de paravoile ici, ne rêvez pas.
Au fur et à mesure qu’elle se dessine, la carte regorge de points d’intérêt à explorer. Pour ma part, faire 20x la même action me gonfle, quand bien même l’approche n’est pas tout à fait la même. Mais pour ceux qui recherchent le Platine ou la satisfaction de la complétion à 100%, je leur souhaite bien du courage. Je reconnais néanmoins avoir pris du plaisir à pousser jusqu’à chaque type de point, pour en découvrir la nature et ses secrets.

Ghost of Tsushima est porté par un amour du cinéma (je dirais même de films de samouraïs), avec une direction artistique remarquable. Le mode Kurosawa est en la preuve vivante, les développeurs ont pris la peine de nous permettre de basculer dans un mode noir et blanc qui vient révéler un nouveau visage du jeu. On ne fera pas tout le jeu dans cette configuration, notamment parce que l’on perd les couleurs vives et harmonieuses de certains paysages, mais force est de constater que l’on s’y croirait, notamment lors de duels où le temps s’arrête avant le premier coup de sabre ! Plus commun, le mode photo est aussi de la partie avec des paramètres pour le coup bien propres au jeu avec l’accentuation de particules qui tombent du ciel ou encore le sens du vent.

Je l’évoquais juste au-dessus, la volonté de laisser de la place à l’exploration se reflète également dans la distribution des quêtes et objectifs secondaires. Quête principale mis à part, c’est en quadrillant l’île et en faisant la causette à ses habitants que vous découvrirez la multitude de points d’intérêts qui vous attendent. Autant je peste sur le remplissage de points d’intérêts intempestifs, GoT n’en fait pas exception, autant je salue la démarche que de ne pas venir étouffer le joueur avec d’un coup d’un seul tous ces marqueurs. La carte se dévoilera au fur et à mesure de votre progression et lorsque qu’un camp mongol sera balayé. En résulte une carte moins chargée et donc plus propice à récompenser votre curiosité. La progression se fait donc en douceur, et on aime la douceur pas vrai ?

Malheureusement, ces qualités, on les oublie après quelques heures de jeu seulement (comptez une quinzaine d’heures en ligne droite pour tomber sur les crédits). Faute notamment à une faible diversité dans les types de points d’intérêts mais surtout par une construction des quêtes trop souvent répétée. Que la mission soit rattachée à la quête principale ou secondaire, il vous sera demandé de vous infiltrer ou d’attaquer un camp, activité déjà proposée simplement en vous baladant sur l’île. Mon implication en a été vite réduite malgré le charme évident du jeu. Et non, je ne considère pas qu’un changement de taille de camp et / ou de topologie de terrain suffisent à faire passer la pillule. C’est pour cette raison principalement que je me suis contenté de la quête principale, pour découvrir le dénouement final du jeu et vous livrer mon avis.

Dans ce genre de situation, l’écriture et / ou la mise en scène peuvent justement contrebalancer et embarquer le joueur dans le récit. Manque de chance, là aussi c’est plus un loupé qu’autre chose. Avec pourtant un début et une fin d’aventure haletante, GoT n’a suscité aucune émotion en moi (il faut dire que passer après The Last of Us 2 était un exercice difficile, et ce pour n’importe quel candidat). Les dialogues ne convainquent pas, trop plats et sans réelle conviction. Les puristes parleront de la manière dont les samouraïs s’exprimaient à l’époque mais il est difficile d’avoir de l’empathie pour notre personnage et ses compagnons de routes. Même constat pour les animations faciales qui ne laissent rien passer, c’est d’autant plus dommageable quand on constate l’évolution de Jin Sakai et de certains de ses principes face aux tragédies vécues.

Côté mécaniques de combat, elles reposent sur 4 postures différentes. Chacune permet de mieux appréhender tel ou tel opposant (celui qui porte une lance, par exemple). Elles devront être débloquées en tuant des chefs de camp ou en les observant s’entraîner, c’est au choix. Autrement, il s’agira de briser la garde de l’ennemi avant de pouvoir attaquer sa barre de vie.
Les esquives sont également au centre des combats, elles sont symbolisées par une lueur de couleur et leur maîtrise sera clé pour sortir victorieux. J’espère que vous n’avez rien perdu de vos réflexes…
On prend du plaisir, c’est indéniable, mais certains partis pris me laissent encore dubitatif. Je pense notamment à l’impossibilité de locker l’ennemi ce qui m’aura souvent demandé d’exécuter roulade sur roulade pour m’extirper d’un groupe d’ennemis. C’est d’autant plus brouillon qu’il faudra orienter le stick droit pour donner un coup à l’ennemi désiré. Et je ne ferais pas mention de la caméra que l’on ne peut pas repositionner, une plaie dans les intérieurs. J’ignore si c’est pour gagner en réalisme ou offrir un challenge plus ardu au joueur mais symboliser la présence d’ennemi par un indicateur visuel quelconque n’aurait pas coûté plus cher…

De la même manière, le changement d’arme pour une arme secondaire laisse à désirer. A l’inverse du changement de posture qui ralentit le temps, sélectionner son arc par exemple devra se faire dans la précipitation. Encore faut-il que des flèches soient encore dispo dans votre carquois car hormis zieuter dans le dos de Jin ou maintenir la touche de changement d’arme, l’indication est tout simplement absente contrairement à d’autres armes moins redoutables.
Bref, des petits défauts mais qui se font sentir sur chaque combat, et des combats vous allez vous en bouffer.
Après vous pouvez toujours opter, comme moi, pour l’infiltration. Rien d’extraordinaire ici non plus mais le sentiment de bondir sur un ennemi depuis un toit ou en exécuter un au travers d’une porte reste toujours séduisant. L’infiltration se résume à 3 actions : s’accroupir, user de son grappin ou passer à plat ventre sous certaines bâtisses. Pour vous faciliter la tâche, un mode “écoute” permet de visualiser les ennemis derrière les murs.

C’est d’ailleurs l’une des compétences de Jin. Elles seront nombreuses et pourront être améliorées en fonction de vos accomplissements. Il en va de même pour les armes, pour le coup étoffées (fumigènes, explosifs, kunaïs…). Si, au début de l’aventure, le sentiment de répéter les mêmes patterns se fait sentir, les techniques apprises par Jin permettent d’apporter une dose de fun et donc de puissance au joueur. La posture du Fantôme permet par exemple de terrasser 3 ennemis d’un seul mouvement. Ces techniques de combat viendront appuyer le changement de position de Jin face aux codes des samouraïs, une façon subtile de transformer le personnage sous nos yeux en accord avec le fil narratif.
Ces capacités sont issues sans surprise d’un arbre de talents plutôt riche qui demandera d’accumuler des points d’expérience pour le compléter. Cette progression se fera naturellement au gré des rencontres avec l’ennemi ou de quêtes, comme les Récits Mythiques qui porteront la plupart du temps sur un héros du passé ou une divinité.

Pour une dernière exclue PS4, on aurait voulu mieux on ne va pas se mentir mais prenons un peu de hauteur. Même si l’on parle d’un AAA, il s’agit là d’une nouvelle franchise qui tend à nous plonger dans une époque du Japon encore jamais explorée dans un jeu vidéo, et ça on aime ! Solide techniquement et artistiquement réussi, Ghost of Tsushima a le mérite d’essayer.
On prend un malin plaisir à s’y perdre, à explorer cette île de Tsushima avec son canasson mais trop souvent, la répétitivité des quêtes, notre indifférence face au destin de Jin et les quelques ratés quant au système de combat viennent ternir notre plaisir.
Ghost of Tsushima reste néanmoins généreux et offre un voyage à quiconque souhaite découvrir les samouraïs, leurs codes et plus globalement la culture japonaise.
Je n’en ai pas fait mention dans le test mais j’invite tous ceux qui cherchent une expérience “authentique” à passer les voix en japonais. Malgré ce que pouvait me soutenir la copine Paduction, mon immersion était moindre avec les voix françaises. Quant à la bande originale, c’est du tout bon !
Reste à patienter jusqu’à la sortie de la mise à jour multijoueur gratuite qui s’annonce plus folklorique avec un petit côté sombre comme je l’aime. Une occasion en or pour ré-installer le jeu sur ma PS5 et qui sait, profiter encore un peu plus des charmes visuelles de Tsushima.

Note : 3/5

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